Hogyan mozgathat egy objektumot az ActionScript 3.0 nyíllal

Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 20 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
Hogyan mozgathat egy objektumot az ActionScript 3.0 nyíllal - Cikkek
Hogyan mozgathat egy objektumot az ActionScript 3.0 nyíllal - Cikkek

Tartalom

Ha szeretne játékot létrehozni az Adobe Flash programban, tudnia kell, hogyan hozhatja létre a kódot a grafikus objektumok nyílbillentyűkkel való mozgatásához. Amint tudod, hamarosan mindenféle Flash játékot hozhatsz létre. Egy objektum mozgatása a nyíllal egyszerű. Az ActionScript 3 (Flash programozási nyelv) mindössze négy sorában parancsot ad egy olyan objektumra, amely felfelé, lefelé és oldalra léphet fel a felfelé, lefelé, jobbra és balra gombokkal.


irányok

Az ActionScript 3 segítségével mozgassa az objektumokat a felfelé, lefelé, jobbra és balra gombokkal (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)
  1. Indítsa el a Flash programot. A kezdőképernyőn válassza ki a "Flash File (ActionScript 3.0)" lehetőséget, hogy új fájlt hozzon létre a projekthez.

  2. Importálja a mozgásban használt grafikus objektumokat. A "Fájl" menüben kattintson a "Könyvtárba importálás" lehetőségre. Válassza ki az importált grafikát, majd a "Módosítás" menüben kattintson a "Konvertálás szimbólumra" gombra, hogy a grafikát film klip objektumra konvertálja (így a grafika animálható). Írja be a "anobject" nevet a "Name" szövegmezőbe a "Convert to Symbol" párbeszédpanelen. Jelölje be a "ActionScript exportálása" négyzetet, majd az "objektum_Um" osztálynév hozzárendeléséhez az "OK" jelölőnégyzetet.


  3. Válassza ki a "Műveletek" elemet a "Flash" menü "Window" menüjéből az ActionScript 3 szerkesztő megnyitásához, és helyezze az egérkurzort a szerkesztő első sorába. Kattintson az egérrel, és írja be a következő kódot, hogy a "object_Um" grafikon egy példányát helyezze el a helyszínre, és helyezze el a koordinátákkal (400,400):

    var object_to_move: U_object = newU_object (); object_to_move.x = 400; object_to_move.y = 400; addChild (object_to_move);

    Az AS3 "var" kód egy "object_Um" szimbólum egy példányát generálja és "object_to_move" -nek nevezi. A gráf úgy van elhelyezve, hogy az x és y tulajdonságokat a 2. és 3. sorban az "object_to_move" kapcsolattal összekapcsolja. Az "addChild" módszer beilleszti az objektumot a jelenetbe.


  4. Írja be az alábbi kódot az ActionScript 3 szerkesztő következő soraiba, hogy hozzáadja a billentyűzet gombjainak megnyomásakor észlelt eseményt, és megállapítja, hogy ha a fel, le, balra és jobbra gombokat megnyomják, az objektum átkerül a (mindössze öt pixel távolsággal) minden egyes megnyomott gombhoz.

    stage.addEventListener (KeyboardEvent.KEY_DOWN, melyKey) függvény, amelyKey (esemény: KeyboardEvent): void {if (event.keyCode == Keyboard.LEFT) {object_to_move.x = object_to_move.x - 5}; if (event.keyCode == Keyboard.RIGHT) {object_to_move.x = object_to_move.x + 5}; if (event.keyCode == Keyboard.UP) {object_to_move.y = object_to_move.y - 5}; if (event.keyCode == Keyboard.DOWN) {object_to_move.y = object_to_move.y + 5};

    };

    Az első sor kódja egy gomb megnyomásakor észleli a "melyik kulcs" funkció végrehajtását. Négy feltételes készlet (ha-akkor nyilatkozatok) használatos a gomb megnyomására, és az objektum öt képpontos mozgatására a megnyomott gomb irányába.

Amire szüksége van

  • Adobe Flash Professional: CS3, CS4 vagy CS5 verziók

Csatlakoztatás a lámpához

Laura McKinney

November 2024

A lámpát mindig elektromo áramforráként haználhatja. A lámpáknak egy kapcolóhoz való catlakoztatáának két módja van, é az egy...

A Blackhead Extractor egy hozú tű alakú fém zerzám, amely egít eltávolítani az acneokat. Az egyik vége éle hegy, amely a kiemelkedő tükék át...

Népszerű Cikkek